O Contador de Histórias
Lembranças de um mestre de RPG
segunda-feira, 4 de março de 2013
O Grande Mercado de Murmar
Graco conseguiu convencer os outros a fazerem uma parada. O grande mercado da cidade de Murmar é um dos maiores mercados daquele continente, contando com uma saída para o mar, fazendo com que mercadores de todos os cantos venham vender seus produtos. Por isso o grande centro é composto por várias lojas, e a cada dia encontra-se algo diferente à venda.
A primeira loja que visitaram foi de um ferreiro, conhecido de Graco. Lá os dois mestres ferreiros conversaram sobre materiais e alguns detalhes a respeito da arte de produzir armaduras. Rufus ficou encantado com uma aljava de detalhes prateados pendurada acima da bancada, mas o dono da loja foi logo avisando que aquela peça não estava à venda.
– Ganhei essa aljava em uma aposta na taverna, o velho Tritão ainda a quer de volta! Haha. – o vendedor não conseguia se recordar sobre muita coisa daquela noite da aposta, mas não venderia seu “troféu” de jeito nenhum.
Castiel estava mais interessado em chegar logo ao castelo. Ficou perto da porta olhando o comércio, até que seus olhos encontraram um objeto de desejo: uma égua branca que lhe chamou a atenção - em sua cabeça ela tinha uma mancha marrom em forma de cruz (Castiel era muito religioso e aquilo lhe pareceu um sinal). Sem pensar muito, foi atrás do dono da égua para tentar comprá-la.
- Ei, você, senhor! Você aí com essa linda égua, espere! Eu quero comprá-la! – disse ele.
O dono da égua, um senhor de cabelos grisalhos, parou de andar, virou-se e com uma feição de tristeza disse:
– Meu caro, receio lhe informar que isso não é possível, Gretel já possui um novo dono, estou indo entregá-la.
Mas o cavaleiro não desistiria fácil:
– Eu compro dele! Por favor, diga-me quem é – pediu Castiel.
O senhor sorriu:
– O dono dela é Cornélio, o chefe dos guardas do rei. Não há nada que você possa fazer, jovem, esse cavalo será um presente do rei, sinto muito – Virou-se e continuou sua caminhada.
Desiludido, Castiel fez o caminho de volta e encontrou Graco e Rufus saindo da loja com a cara amarrada.
– Eu só queria aquela maldita taça! Aquelas pequenas safiras encrustadas não são “comuns”... Derretendo, daria uma bela braçadeira, com um toque especial – Dizia seu amigo ferreiro. O armeiro também não estava feliz, viu vários arcos e aljavas (seus equipamentos preferidos, seu trabalho era construí-los), mas nada que encontrou era tão magnífico quanto a aljava que estava pendurada acima da bancada.
E assim seguiram para o castelo, esperando que algo de bom os aguardasse.
domingo, 17 de fevereiro de 2013
Um local tranquilo
Naquela noite, após o debate, eles revezaram quem ficaria em
vigia. Quando o primeiro raio de luz tocou o solo eles já estavam na estrada -
parando apenas para fazer refeições. No final da tarde sentiram uma presença
estranha, fora da estrada, vinda de um rochedo
montanhoso.
- Vocês sentiram? – Disse Castiel.
- Sim. – responderam eles.
Rufus, curioso, perguntou:
- Deveríamos?
Desde que não nos tome muito tempo – disse Castiel – Temos que chegar a Murmar o quanto antes.
- Sim. – responderam eles.
Rufus, curioso, perguntou:
- Deveríamos?
Desde que não nos tome muito tempo – disse Castiel – Temos que chegar a Murmar o quanto antes.
E assim foram investigar. Seguindo a fonte da presença,
aproximaram-se de uma grande parede rochosa. A princípio não encontraram nada,
até que Graco sentiu um vento vindo por uma rachadura, então começaram a
procurar por uma entrada ou uma abertura maior que os levasse para dentro do
rochedo. Encontraram uma abertura na parede escondida atrás de uma grande
pedra, na encosta do rochedo. A abertura não era muito grande e um a um eles
entraram. Havia uma escada esculpida na rocha, que descia abaixo do solo.
Alguns degraus mais tarde, chegaram ao fim da escada e se depararam com uma
grande fonte subterrânea. Estava escuro, porém como a luz do dia entrava pelas
aberturas em algumas rochas, eles conseguiam ver a beleza da fonte que reluzia sob
os raios de sol.
Eles haviam encontrado um Cray, um local de poder,
onde a energia flui e se aglutina em Quintessência sólida, podendo ser retirada
com algum tempo de meditação e conhecimento. Alguns deles dispõem de uma quantidade
grande de poder. Os magos muitas vezes travam guerras cruéis por Crays
poderosos, de modo que a fonte que você possui hoje pode ser o local em que
você morrerá amanhã...
A energia que sentiam
vinha dessa fonte, que irradiava uma sensação de tranquilidade a todos que
estavam próximos. Os três ficaram felizes em encontrar um Cray, mas o tempo que tinham era curto, sabiam que essa fonte
deveria estar sendo protegida (assim como várias outras), e não deveriam
demorar muito naquele lugar.
Aquela fonte estava
sendo protegida, por olhos atentos e sombrios, escondido nas sombras,
observando cada movimento dos três.
Saíram da caverna, felizes, e voltaram para a estrada
conversando sobre a beleza e a tranquilidade do lugar. Porém, antes de chegarem
à estrada, ao cair da noite, viram uma criatura estranha andando nas árvores
perto deles. Os três ficaram a postos, com as armas em mãos, mas a criatura
ignorou-os e seguiu seu rumo.
Era uma criatura grande, do tamanho de um urso e tão peluda quanto, andando sobre duas patas. Possuía dois grandes chifres, e isso foi tudo o que conseguiram ver dela, que seguia na direção oposta e desapareceu por entre as árvores. Aquela noite eles não pararam para dormir.
Era uma criatura grande, do tamanho de um urso e tão peluda quanto, andando sobre duas patas. Possuía dois grandes chifres, e isso foi tudo o que conseguiram ver dela, que seguia na direção oposta e desapareceu por entre as árvores. Aquela noite eles não pararam para dormir.
Até aquele momento, nenhum dos
três tinha visto algo parecido com aquilo, tal monstruosidade gerou conversa
até chegarem a Murmar, quando avistaram
o mercado principal.
terça-feira, 5 de fevereiro de 2013
A Magia - Explicações
Um mago para utilizar magia necessita de concentrar seu
poder e lançá-lo. Muitos usam uma espécie de catalisador (um cajado, um
amuleto, uma arma...) e concentram sua energia no objeto até que esteja pronta
para ser lançada.
Há vários tipos de magos, e várias utilizações para a magia.
Um mago que controla as “forças” pode manipular a energia ao seu redor, como,
por exemplo, transformar a energia cinética (relacionada ao movimento) em
calor, fazendo com que algo superaqueça ou até mesmo pegue fogo.
Ninguém se “torna” um mago; se nasce um. Seu poder fica
adormecido e, em alguns casos, nunca é despertado.
Para tal, é necessário que aconteça algo com a pessoa, uma tragédia, um grande
acontecimento, fazendo com que ela exponha seu interior. Alguns não aguentam o
despertar, ficam loucos, ou morrem. Os que sobrevivem começam a ver o mundo de
outra maneira, alguns conseguem até enxergar coisas que passam despercebidas,
conseguem ver auras. Isso varia, cada mago tem afinidade por um tipo de Esfera* (termo utilizado nos livros de Mago
da WhiteWolf, representa o tipo de magia que um mago pode utilizar). O
nível dos magos varia, alguns podem utilizar mais de um tipo de esfera, outros
aprimoram somente sua esfera inicial, mas para isso há um rito de passagem,
para aumentar seu poder, mas isso é assunto para mais tarde.
*Existem 9 tipos de
esferas, são elas:
• Conexão: Compreensão dos laços entre pessoas e lugares.
• Entropia: Domínio do Destino, da Sorte e da Deterioração.
• Espírito: Conhecimento do mundo espiritual e seus diversos aspectos e habitantes.
• Forças: Comando sobre os elementos.
• Mente: Uma chave para o funcionamento da mente.
• Matéria: Uma compreensão da matéria inanimada e de materiais sólidos.
• Primórdio: Comando sobre a Quintessência, a base do universo.
• Tempo: Uma compreensão do passado, presente, futuro e dos caminhos entre eles.
• Vida: Um conhecimento dos seres vivos.
• Conexão: Compreensão dos laços entre pessoas e lugares.
• Entropia: Domínio do Destino, da Sorte e da Deterioração.
• Espírito: Conhecimento do mundo espiritual e seus diversos aspectos e habitantes.
• Forças: Comando sobre os elementos.
• Mente: Uma chave para o funcionamento da mente.
• Matéria: Uma compreensão da matéria inanimada e de materiais sólidos.
• Primórdio: Comando sobre a Quintessência, a base do universo.
• Tempo: Uma compreensão do passado, presente, futuro e dos caminhos entre eles.
• Vida: Um conhecimento dos seres vivos.
Mas é claro que moldar a realidade ao seu redor tem suas
consequências.
A Quintessência e o Paradoxo(Castigo)
A
Quintessência compõe os padrões da realidade. A Força Primordial pode ser
utilizada de várias maneiras, tais como: canalizada em magia, direcionada para
defesa, usada para abastecer ataques poderosos e revertida em novos Padrões de
criação. Ou seja, pode-se utilizar de Quintessência
para auxiliar ao preparar uma magia, ou torná-la mais eficiente, por exemplo.
Há locais em que um mago pode absorver essa energia, mas isso veremos mais
adiante.
O Paradoxo, ou Castigo, considerada a maldição dos magos, os atinge
em algum ponto de suas carreiras. Enquanto o detentor da realidade altera o
universo de acordo com seus desejos, o universo se contorce e o golpeia em
resposta. Ou seja, toda vez que um mago tenta usar uma magia ele tem a chance
de o universo golpeá-lo, causando danos com base na quantidade acumulada de Paradoxo (Quanto mais, pior). Quando se
utiliza magia aos olhos dos desavisados (não-magos) ganha-se um ponto
automático. Os pontos acumulados podem ser retirados de algumas formas, uma
delas é com o tempo.
segunda-feira, 4 de fevereiro de 2013
Lembranças
Era uma noite chuvosa, com trovões ribombando. Os três mal
se conheciam, mas estavam unidos seguindo a caravana do rei Mick. Graco acabara de se tornar um
ferreiro, Rufus um artesão e Castiel estava para ser sagrado
cavaleiro. Eles mal se conheciam, mas acompanhavam a mesma caravana, indo morar
na mesma cidade. Naquela noite, a caravana foi atacada por um grupo de
mercenários e três feiticeiros.
Fogo, chuva, neblina e morte; aquela batalha na lama
ocasionou a perda de quase toda a tropa do rei. Alguns fugiram - ou pelo menos
tentaram. No meio da confusão estavam o
rei e os três, lutando contra os mercenários e tentando se defender como
podiam. No fim restaram dois feiticeiros e de pé somente os três - Graco, com uma ferida na perna, lutava
para continuar de pé.
Os dois feiticeiros preparavam-se para conjurar o último de
seus feitiços. O primeiro, com sua espada em chamas, cortou o ar fazendo com
que a chama se transformasse em uma águia de fogo, do tamanho da espada, indo em
direção ao rei. Graco percebeu que Mick não conseguiria defender-se da águia com um simples escudo e, sem muitas
opções, teve de usar magia. Concentrou sua força e moldou a terra para cima,
criando algo semelhante a uma barreira de lama, que endureceu com o choque e se
partiu logo em seguida, fazendo com que algumas chamas o atingissem no braço.
Rufus e Castiel se surpreenderam com a ação do
ferreiro, afinal não é qualquer um que usa magia (os magos não são bem vistos
pelo povo, e quando são vistos, geralmente, acabam na fogueira). Não havia
tempo para questionamentos, o segundo feiticeiro estava prestes a usar sua
magia mais poderosa. Porém, enquanto canalizava sua força, teve a infelicidade de ser abatido pelo Paradoxo (Castigo) - o universo resolveu golpeá-lo em resposta - o
baque tão forte que seu cajado voou aos céus e ele caiu no chão se contorcendo
de dor. Seu cajado emanou uma luz branca e, enquanto caía, começou a se
despedaçar. Castiel e Rufus sentiram que a magia estava
prestes a explodir naquele cajado, ambos trocaram olhares, ambos sabiam o que
algo teria que ser feito. Seu rei estava desmaiado logo atrás deles, ao lado de
Graco, que estava ferido e exausto.
No momento em que o cajado tocou no chão ele explodiu. Com a
explosão, fragmentos em chamas foram lançados em todas as direções. Rufus estava preparado e fez o que pôde,
usando magia para mudar a direção dos fragmentos; com um pouco de sorte,
conseguiu evitar a maioria. Apesar de todo o esforço, o rei foi ferido no peito
por um grande fragmento e agora respirava com dificuldade. Castiel olhou para os lados, os únicos ainda conscientes eram Rufus e Graco. Sentado ao lado de Mick,
fechou os olhos e concentrou toda sua energia em suas mãos, que começaram a
emanar um brilho branco. Castiel retirou o fragmento e pressionou suas mãos
contra a ferida. O rei acordou, gritou e desmaiou novamente. Logo em seguida
todos eles estavam deitados na lama. A chuva havia parado, e não havia mais
ninguém de pé.
Mick desconfia que algo “místico” aconteceu naquela noite, mas não conseguia se lembrar muito
dela desde então. E assim, os três perceberam que não eram tão diferentes, decidiram não comentar sobre a magia, e acabaram tornando-se grandes amigos.
quinta-feira, 31 de janeiro de 2013
Prólogo
(Art: machiavellicro)
Tudo começou com a chegada do mensageiro, desesperado,
pálido e sem ar. O rei das terras ao Leste chamava por ajuda. Ele não conseguia
sair de seu castelo, sua cidade estava tomada por mentirosos e manipuladores, e
seus soldados não eram mais confiáveis. Antes de desmaiar de cansaço, o mensageiro avisou
que a estrada para a cidade estava ficando sombria, e jurou ter visto a sombra
de uma criatura horrenda, semelhante a um lobo, mas um pouco menor que um
cavalo, andando nas sombras das árvores e rosnando.
O rei, Mick,
sabia que deveria enviar ajuda, mas mandar uma tropa inteira em tempos sombrios
como esses não seria sensato. Então fez uma escolha. Tendo em vista as
dificuldades, foram enviadas três pessoas para recolher mais informações e
acalmar o rei. Três que não eram facilmente manipulados. Três que o rei sabia
que podia confiar.
O cavaleiro e amigo do rei, Castiel foi designado
para tal tarefa. Estava feliz, pois seus companheiros de viajem eram seus
amigos que, segundo ele, tornariam a viagem menos entediante. O primeiro
chamado foi Graco, o Alto Artesão,
ansioso para ver como andam as armas e armaduras do reino aliado. O segundo
escolhido foi Rufus, o Maçon/armeiro,
triste por deixar seus aposentos, mas feliz por estar indo com amigos.
A cidade, chamada Dinley, onde o castelo ficava e onde
os três companheiros moravam, era rodeada e protegida por montanhas - a mais
alta delas era tão grande que não era possível ver o seu fim, e era na borda
dela que se encontrava o grande castelo de Dinley.
Castiel despediu-se de sua amada, Ana (uma “ex-prisioneira” que foi domada, digamos assim, mas não levaremos isso em consideração
agora). Desceu o desfiladeiro, grande o bastante para acomodar duas carroças
lado a lado e muito bem vigiado de cima, já que era a única entrada da cidade.
Lá embaixo encontrou seus dois companheiros, cada um com um bocado de provisões
para viagem e partiram em direção à cidade portuária do Leste, Murmar.
O início do caminho que tinham que percorrer foi tranquilo.
Eles conversaram e contaram histórias, histórias essas que eram contadas nas
tavernas de todo o reino. Às vezes até cantavam canções. Certa noite, montaram
acampamento numa clareira próxima à estrada e começaram um debate sobre a noite
mais perigosa que já tiveram... até agora.
quarta-feira, 30 de janeiro de 2013
Uma nova aventura se inicia...
Esta é a história de um cavaleiro, amigo de um poderoso e
bondoso rei. Eram tempos difíceis. Por anos houve paz entre os reinos, até que
uma grande nuvem rubra apareceu no céu em grande parte do reino do Sul. Os mais
antigos conheciam o presságio: o mal estava se agrupando e os feiticeiros em
breve retornariam.
Feiticeiro, bruxo, mago... todos os nomes se referem àqueles
que possuem um “poder” dentro de si, capaz de mudar a realidade ao seu redor.
Alguns nunca “despertam” tal poder; outros não resistem a tal acontecimento; e
os mais aventurados acabam indo para a fogueira mais cedo. Todos aqueles
considerados Bruxos são condenados à morte. As pessoas temem o poder, e com
razão, pois mesmo o mais bondoso pode ficar cego em busca dele, destruindo o
que for necessário para ascender.
Esta é uma história de reis, cavaleiros, magos, dragões e
criaturas nunca antes imaginadas. Uma história de um conhecido cavaleiro e seus
bravos amigos, que terão suas vidas mudadas no momento em que saírem do reino,
para cumprir uma simples tarefa, que ocasionará a maior aventura de suas vidas.
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